Poo, langage java
POO, langage Java
Henri Garreta et Laurent Tichit
7. Interfaces graphiques
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Compteurs Afficher l'heure Le Taquin Boîtes de dialogue standard Dessine-moi une spline...! Une liste (très) simple Un bloc-notes Tracer une courbe
7.1. Compteurs
On vous demande de réaliser une application pour compter (des étoiles, des passagers embarqués, des bactéries, etc.). Cela se présente (voir la figure 1) comme un panneau comportant un titre, un nombre entier et un bouton. Chaque fois que l’utilisateur appuie sur le bouton, le nombre augmente de une unité.
A. Pour commencer, réalisez un programme très minimaliste : une classe
Compteur avec la méthode main et deux variables statiques (la valeur du nombre et le JLabel chargé de son affichage). Il vous faudra aussi une classe auxiliaire AuditeurBouton pour représenter l’objet qui détecte et dispatche les pressions sur le bouton ; faitesen une classe interne à Compteur, ce qui lui permettra d’accéder aux variables valeur et affichage (Pour des raisons techniques - mais compréhensibles - cette classe devra elle aussi être qualifiée static).
Fig. 1
B. [Légère amélioration du code] Remplacez la classe interne
AuditeurBouton par une classe anonyme.
C. [Légère amélioration de l’aspect] Faites en sorte que le bouton « ++ » ait sa largeur préférée (voyez la figure 2), au lieu d’occuper toute la largeur du cadre. Pour cela, intercalez un panneau entre le bouton et le cadre.
D. [Grosse amélioration du code] Faites les choses comme il faut les faire : réorganisez le code précédent afin de définir une classe Compteur, sousclasse de JPanel. Elle est munie d’un constructeur prenant le titre pour argument, et chacune de ses instances représente un panneau supportant un triplet (titre, nombre affiché, bouton). Pour essayer cette classe, écrivez une méthode main (soit dans la classe Compteur, soit dans une autre classe définie à cet effet) qui crée un cadre et y place un compteur.