Sequence lexique

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  • Publié le : 12 mai 2011
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Annexe 7 : Séquence sur le lexique – Fiche de préparation

Objectif de la séance : Pour l’enseignant :Donner des indices aux élèves pour mémoriser les animaux du conte en utilisant la mise en réseau.Pour les élèves : Apprendre à catégoriserMémoriser le lexique du conte « la drôle de maison » | Compétences du socle commun visées par la séance : Compétence 1 : La maîtrise de la langue française- s’exprimer clairement à l’oral en utilisant un vocabulaire appropriéCompétence 6 : Les compétences sociales et civiques- écouter pour comprendre, interroger, répéter, réaliser un travail ou une activité
- échanger, questionner, justifier un point de vue | Savoirs et savoir-faire mis en œuvre Décrire des images (illustrations, photographies...) (FLO 09)Utiliser des mots précis pour s’exprimer(FV 01)Commencer à classer les noms par catégories sémantiques larges ou plus étroites et se référant au monde concret (FV 02)Trouver un ou des noms appartenant à une catégorie donnée (FV 03) |
Objectifs individuels  / productions attendues |
Groupe 1Se faire comprendre à l’oral, articuler le plus clairement possibleEnrichir le lexique disponible | Groupe 2Respecter le tour de parole tout enosant contre-argumenter si nécessaire | Groupe 3Rester dans le thème choisi, être capable d’argumenter ses choix |
Phase | Organisation | Rôle de l’enseignant – consignes | Tache et procédures | Médiation |
Temps 1 :Jeu 1 | Collective | Explication enjeu : Avec ces cartes on a déjà fait plusieurs activités : phono (frapper les syllabes par exemple) et catego (trier les images enfamilles)Aujourd’hui nous allons faire un jeu pour continuer à travailler sur les familles.Consigne : Je vais disposer des cartes devant vous et vous donner 1 seul indice pour que vous la retrouviezVous devrez expliquer votre réponse – Faire un exemple | regarder les cartes attentivementrepérer un élément d’une catégorie le nommer précisément | Propositions : « c’est un animal à plumes »« c’est un animalqui saute »« c’est un animal qui vit dans l’eau.. »« c’est un animal du conte » |
Temps 2 :Jeu 2 | Collectif | Quand la carte est trouvée, demander a un élève s’il se rappelle de comment on l’épelle.Le faire tracer en l’air puis dans le dos du voisinSortir la carte « mot ».Demande a un élève de mimer le mot et a un autre de venir dessiner le symbole choisiApres plusieurs mots, montrer rapidementles cartes « mots » et faire reconnaître les mots à toute vitesse… | lecture rapidegestion mentale : kinesthésie / image mentale / symboles… | Faire retrouver ainsi les 5 animaux du conte Donner le rôle de meneur de jeu |
Temps 3:Association d’idées | Collectif | Consigne Je choisis maintenant un des animaux du conte.Vous allez fermer les yeux et imaginer tout ce qui vous vient à l’espritquand vous pensez a cet animal.Récolter réponses, les indiquer au tableauJ’ai de mon cote choisi des cartes qui peuvent aller avec l’animal. Je vais vous les montrer et vous allez essayer de trouver pourquoi je les ai choisies | faire appel à sa mémoire a long terme, a des associations d’idées : …chat….mickey…..rat….grise….repérer si deux éléments peuvent s’apparier | Demander pour chaque réponse àl’élève d’argumenter |

Annexe 8: Codage et décodage des symboles des personnages– Fiche de préparation

Objectif de la séance : Pour l’enseignant :Arriver a un choix de symboles pour les personnages et leurs caractéristiquesGarder une trace des échanges entre les élèves : enregistrement audio, paperboard regroupant les réponses des élèves, textes des élèves Pour les élèves : Comprendre unconte de randonnée : les personnages Coder et associer des symboles pour raconter une histoire | Compétences du socle commun visées par la séance : Compétence 1 : - lire seul et écouter lire des textes du patrimoine et des œuvres intégrales de la littérature de jeunesse
-dégager le thème d’un paragraphe ou d’un texte court.Compétence 7 : - écouter pour comprendre, interroger, répéter, réaliser...
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