Algorithmie et de programmation

10126 mots 41 pages
TP1 d’algorithmie et de programmation
Objectif du TP :

L’objectif de ce TP est de réaliser, à l’aide du logiciel Eclipse, le programme d’un analyseur syntaxique.

Analyse de l’énoncé :

Comme son nom l’indique, ce programme pourra lire des caractères entrés au clavier, les analyser et en conséquence, il affichera un résultat. Pour ce TP, le programme examinera uniquement des règles propres au jeu de l’oie. Ces règles suivent une syntaxe prédéfinie qui est la suivante :
-chacune des règles commence obligatoirement par le signe « > ».
-ce signe est suivi d’un nom en minuscule. Il décrit une case du jeu de l’oie. Par exemple : auberge, puits, dé, bourse, casino …
- un seul espace « », sépare le nom du mode d’action.
-le mode d’action est un caractère qui définira la règle de cette case. Trois caractères sont autorisés : (d)éplacement, (j)eton, (p)rison.
-le mode est complété par un entier positif ou négatif. Il est donc nécessaire de connaître le signe et la valeur de cet entier.
-chaque règles se termine par le caractère « . ».

On s’attend donc à avoir la syntaxique suivante et les résultats correspondants :
>auberge p-3. Résultat : Vous devez passer 3 tours.
NB : on remarque que p est toujours suivi d’un entier négatif.
>bourse j+10. Résultat : Vous gagnez 10 jetons.
>casino j-8. Résultat : Vous perdez 8 jetons.
>puits d-2. Résultat : Vous reculez de 2 cases.
>puits d+4. Résultat : Vous avancez de 4 cases.
NB : l’analyseur ignorera le nom de la case, il veillera juste à ce que les caractères soient en minuscule.

Première approche de la programmation :

Le programme sera sensible au caractère « > », au mode, au signe et à la valeur de la règle. Ce qui impose de lire la règle caractère par caractère. En fonction de ces données, il affichera un des résultats vu précédemment. Si la règle n’est pas correctement écrite, le programme renverra un message d’erreur. On a comme contrainte, d’interdire l’usage des

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