Cours approche développement durable
Le cas d’Ubisoft
2012
Adeline Riboulet MSA1 / Groupe 2
ANNALYSE SECTORIELLE
29/06/2012
* SOMMAIRE
SOMMAIRE 2
INTRODUCTION 3 I. Le marché du jeu vidéo en France 4 A. L’offre 4 1. La segmentation du marché du jeu vidéo en France 4 2. Les gammes de prix des différents segments 6 B. Les principaux intervenants 6 1. Les principaux éditeurs 6 2. Les principaux distributeurs 7 C. La demande 8 1. La consommation sur les principaux segments 8 2. La motivation et les freins des principales cibles 9 D. L’environnement 10 1. L’environnement légal 10 2. L’environnement économique 11 E. Les tendances du marché du jeu vidéo en France 11 1. Les tendances produits 11 2. Les tendances de consommation 11 3. Les tendances prix 11 II. Le cas d’Ubisoft 12 A. Présentation 12 1. Historique 13 2. L’équipe dirigeante 14 3. Jeux phares 14 B. La place d’Ubisoft sur le marché du jeu vidéo français 16 1. Ses produits et ses segments 16 2. Ses parts de marché 16 3. Ses principaux clients 16 4. Ses principaux concurrents 16 C. Analyse SWOT 16
Conclusion 16
Sources 16
* INTRODUCTION
Le marché du jeu vidéo en France représente un chiffre d’affaires annuel de 3 200 000 000€ en 2011, tous jeux confondus pour 25 400 000 joueurs. Celui-ci emploie 5000 personnes dont 3000 en production répartis dans 250 entreprises principalement en Ile-de-France.
Depuis 50 ans, le marché du jeu vidéo a considérablement évolué pour intégrer au fil des ans, notre quotidien, d’abord dans notre salon, puis sur nos consoles portables pour finir dans notre poche avec les jeux sur téléphones mobiles et Smartphones. Au départ, étant considérés comme des jeux typiquement masculins, les jeux vidéo ont évolués et se sont différenciés pour toucher tous les publics.
L’univers du jeu vidéo se compose de deux marchés interdépendants : le Hardware (équipement) et le Software (création de