La Segmentation du marché des jeux vidéo

637 mots 3 pages
Problématique : La Segmentation du marché des jeux vidéo
Introduction : Apparu dans les années 80, le jeu vidéo est aujourd'hui l'une des industries culturelles les plus importantes au monde. En 2008, il représente près de 33 milliards d'euros de chiffre d'affaires avec en tête les États-Unis (15,6 milliards d'euros) suivis du Japon (5 milliards d'euros) et du Royaume-Uni (4,6 milliards d'euros). Les cinq dernières années ont été marquées par l'élargissement considérable de la population des joueurs : alors que le jeu vidéo était auparavant réservé à un public initié, jeune et masculin, il s'adresse désormais à tout un chacun à mesure que l'utilisation des TIC se généralise, que les plateformes de jeux sont plus nombreuses (PC, console de salon, console portable, téléphone mobile) et que les constructeurs proposent des systèmes de jeux innovants et accessibles à tous (cf. la Wii de Nintendo). Par ailleurs, le développement du jeu sur mobile, équipement de jeu le plus répandu dans le monde, contribue grandement à populariser le jeu vidéo et ce segment est promis à une forte croissance sur les prochaines années. Enfin, dernier phénomène majeur dans la filière, l'intrusion d'Internet dans le jeu vidéo avec le déploiement massif du jeu en ligne qui voit ses revenus croître de manière spectaculaire.
Synthèse : Les consoles de jeu ont connu une évolution technologique considérable depuis le lancement par Nintendo de la NES1 en 1985. Sur le marché des consoles de salon, Microsoft a lancé une nouvelle génération de machines (dite « Next Gen »2) avec la commercialisation de la Xbox 360. La Nintendo Wii est sortie en décembre 2006 et la Sony PS3 fin 2006. Ces trois systèmes marquent une évolution significative de la technologie des jeux vidéo qui peuvent toucher des publics plus larges : tandis que Microsoft et Sony ont renforcé la puissance de leurs machines pour une expérience de jeu encore plus réaliste, Nintendo a expérimenté de nouvelles façons de jouer

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