Cours

3799 mots 16 pages
Vue d’ensemble Technologie Objet : Principes, Conception et Programmation Orientée Objet
Partie II : Design Patterns
Section 01

Introduction Générale Design Patterns de création Design Patterns de structure Design Patterns de comportement

Pr. Nabil ELMARZOUQI elmarzouqi@ieee.org elmarzouqi@ensa.ac.ma

Section 02 Section 03 Section 04

Enseignant Chercheur en Génie Informatique ENSAM - École Nationale des Sciences Appliquées de Marrakech Université Cadi Ayyad - UCA

http://www.ensa.ac.ma

Master ILSI, Ingénierie Logicielle et des Systèmes d’Information Année Universitaire 2012/2013
Technologie Objet - Partie II -1Pr. Nabil ELMARZOUQI Technologie Objet - Partie II -2Pr. Nabil ELMARZOUQI

Introduction

Classification

Introduction Pourquoi ce besoin des Design Patterns ?

Classification

Vue d’ensemble

Sommaire

Section 1 : Introduction Générale
1

Plan de sous-section :

Introduction Classification

1.1. Introduction
Pourquoi ce besoin des Design Patterns ? Qu’est ce que les Design Patterns ? Utilités

2

Technologie Objet - Partie II

-3- Introduction Générale

Pr. Nabil ELMARZOUQI

Technologie Objet - Partie II

-4- Introduction Générale

Pr. Nabil ELMARZOUQI

Introduction Pourquoi ce besoin des Design Patterns ?

Classification

Introduction Qu’est ce que les Design Patterns ?

Classification

Introduction

Pourquoi ce besoin des Design Patterns ?

Sommaire

Pourquoi on a besoin des DP ?
Dans plusieurs projets logiciels : plusieurs éléments comparables existent, Parfois, les équipes passent un temps important pour réinventer les meilleures solutions connues dans chaque nouveau projet : inutile, grand risque, etc. Consolider et avoir recours aux concepts abstraits, à un vocabulaire de concepts : références de conception, Avoir des concepts de conception pour compléter : le langage UML et les processus de développement logiciel.

Plan de sous-section :

1.1. Introduction
Pourquoi ce besoin des

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