Histoire

Pages: 25 (6214 mots) Publié le: 12 août 2010
Programmation avancée sous Windev®

POO
ou la programmation orientée objet par Cyril Beaussier
Version 1.0a - Juin 2000

La programmation orientée objet

par Cyril Beaussier

Sommaire

PRÉAMBULE ................................................................................................................................................ 3 INTRODUCTION.......................................................................................................................................... 3 DÉFINITION.................................................................................................................................................. 3 TERMINOLOGIE............................................................................................................................................. 3 EXEMPLE...................................................................................................................................................... 4 CONCEPT DE BASE..................................................................................................................................... 4 CLASSE, MÉTHODE ET OBJET......................................................................................................................... 4 HÉRITAGE .................................................................................................................................................... 5 CONSTRUCTEUR ET DESTRUCTEUR................................................................................................................ 6 ENCAPSULATION DE DONNÉES ....................................................................................................................... 6 DURÉE DE VIE ............................................................................................................................................... 6STOCKAGE.................................................................................................................................................... 6 CAS D'ÉCOLE............................................................................................................................................... 7 CONVERSIONSIMPLE..................................................................................................................................... 7 CONVERSION COMPLEXE ............................................................................................................................... 9 CONCLUSION .............................................................................................................................................. 15 UN EXEMPLE : LE JEU DE POKER........................................................................................................ 16 PRINCIPE .................................................................................................................................................... 16 LES OBJETS ................................................................................................................................................. 16LES MÉTHODES ........................................................................................................................................... 17 PROGRAMMATION....................................................................................................................................... 17 INTERFAÇAGE............................................................................................................................................. 23 MÉTHODOLOGIE OBJET ........................................................................................................................ 27 PRINCIPE .................................................................................................................................................... 27 CONCLUSION...
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