interaction Homme machine
Les objets, les technologies sont des médiateurs des actions. (McCarty et Wright)
Ils donnent une forme à nos expériences. (Marc Hasserzal)
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
Design d’Interaction (Ix Design)
Design de l’Expérience Utilisateur (Ux Design)
1) IHM - Domaine de recherche et de la pratique
Informatique + science cognitive + ergonomie
Actuellement intègre divers concepts et approches
Science cognitive (fin 1970):
Psychologie artificielle
Intelligence artificielle
Linguistique
Anthropologie cognitive et philosophie
L’IHM a été l’un des premiers exemples de l’ingénierie cognitive. Besoin de comprendre la réaction entre l’être humain et l’objet interactif.
80’ : Comprendre l’utilisateur (capacités humaine) => besoin d’autonomie
L’utilisabilité ou usabilité ou encore aptitude à l’utilisation est définie par la norme ISO 9241-11 comme : « Le degré selon lequel un produit peut être utilisé par des utilisateurs identifiés pour atteindre des buts définis avec l’efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifié »
Utilisabilité => efficience, efficacité, satisfaction
Actuellement : plaisir, bien-être, esthétique, créativité
vers informatique sociale et organisationnelle
L’informatique ubiquitaire : informatique mobile (mobile computing) système d’information géo-spaciale informatique communautaire technologie « vestimentaire » (wearable technology)
Doug Engelbart (créateur de la souris)
Paradigme (ex : ordinateur = intelligence, outil, média, véhicule + mode)
Métaphore (Bureau/Desktop)
L’ordinateur devient un canal de communication, les gens ne sont pas en interaction avec les ordi mais bien avec d’autres personnes par le biais des ordi.
2) Design d’interaction (Ix Design)
Popularité dans les 90’ de la notion de design d’interaction
Ingénierie + design : intérêt commun => comprendre l’usage et l’expérience utilisateur
Prise en