jeux cooperatif
Concepteurs : GR. 2
Stagiaires T2 – Années 2008/2009
Compétence(s) spécifique(s) :
Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement
Objectif(s) pédagogique(s) :
Développer la coopération entre élèves
Niveau de classe : C2/C3
Organisation matérielle (matériel, équipes, espace...)
-
un ou plusieurs ballons en mousse dossards 1 chronomètre
1 terrain dont la taille dépend du nombre de joueurs et du temps prévu de 10 à 40 personnes
Règle(s) de base
− Il y a un maître et des élèves sur le terrain.
− Au départ, tous les élèves font l’école buissonnière et sont donc de mauvais élèves.
− Le maître, muni d’un ballon, tente de toucher les élèves pour les ramener à l’école.
− Les mauvais élèves ne peuvent en aucun cas toucher le ballon.
− Dès que le maître touche un élève, il devient un bon élève et vient prendre un dossard sur le bord du terrain. Il devra ensuite aider le maître à ramener ses camarades à l’école.
− A partir du moment où le maître a 3 élèves avec lui, le ballon doit changer de mains à chaque tir.
− Lorsqu’il ne reste plus que 3 mauvais élèves, le jeu s’inverse, le ballon passe dans l’équipe des mauvais élèves qui tentent alors de ramener leurs copains parmi eux.
EPS – stage T2 janv 2009 – les jeux coopératifs- Feu sacré – B.V.
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Déroulement
Temps/
Situations
Critère de réussite
Organisation
Environ 10’ 1ère phase :
Le maître doit ramener
Il n’y a que la première partie qui est expliquée aux l’ensemble de ses élèves à
La partie est à élèves. l’école chronométrer Le maître doit ramener tous ses élèves à l’école en moins
1 maître et des de temps possible. Les bons élèves doivent aider leur mauvais maître. La partie est chronométrée. élèves Environ 10’
Les mauvais élèves doivent ramener
La partie est à 2ème phase : de leurs
Bilan intermédiaire et présentation de la nouvelle phase de l’ensemble chronométrer jeu. camarades à