Jeux pour favoriser l'echauffement

480 mots 2 pages
JEUX D'ECHAUFFEMENT

Jeu n°1 : mise en action
Concours entre 2 équipes
But : Effectuer un tour de piste et arriver au niveau de l'enseignant au coup de sifflet (3 min pour une piste de 400m)
Organisation : Les 2 équipes partent dans une direction opposée. Chaque équipe doit rester groupée.
Evolution : Réduire le temps ; L'enseignant peut changer de place sur la piste, ce qui oblige les équipes à se réguler (accélérer ou ralentir en fonction du point d'arrivée)

Jeu n°2 : étirements
Concours entre 2 équipes
But : Trouver un maximum d'étirements en 3 min.
Consignes : Chaque étirement est validé si toute l'équipe le fait et s'il est tenu 3 secondes. Placer un juge par équipe (élève inapte)

Jeu n°3 : étirements
Elèves par groupe de 2 en coopération
But : Effectuer des gammes en synchronisation : montées de genoux, talon-fesse, ciseaux jambes tendues, foulées bondissantes, ...

Jeu n°4 : étirements
Elèves par 2 en affrontement
Organisation : Elèves l'un derrière l'autre, gamme de montées de genoux : le 2ème doit imiter le 1er
But pour le 1er élève : Faire perdre le rythme des montées de genoux à l'adversaire qui se situe juste derrière soi (« semer » l'adversaire)
Evolution : changer le rythme des montées de genoux jusqu'au 1er plot puis changer la vitesse de déplacement

Jeu n°5 : mise en action
Elèves par 2 en coopération
But : Atteindre le plot en 9 sec ; si réussite : tenter le plot suivant, sinon réessayer
Dispositif : 1er plot à 20m du départ (= 11km/h) puis un plot tous les 5m (= + 1km/h)

Jeu n°6 : mise en action
But : Battre le record du monde du 2000m en équipe (4min49)
Organisation : non précisée, chaque équipe se relaie comme elle veut.

Jeu n°7 : mise en action
2 équipes : élèves par 2 à l'intérieur de chaque équipe
But : Arriver au plot au coup de sifflet (toutes les 9 sec)
Dispositif : Sur une piste de 400m ; 1 couloir où les plots sont espacés tous les 25m (12km/h) et un couloir où les plots sont espacés tous les

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