Les jeux vidéos
L'entrée dans les lieux est déroutante: pas d'itinéraire balisé, ni de cheminement naturel et progressif entre les différentes installations. «C'est un parcours libre, comme dans les jeux ‘bac à sable'» à la Grand Theft Auto, souligne le philosophe Mathieu Triclot. Pierre Duconseille, commissaire de l'exposition, préfère lui parler de «parc d'attraction philosophique». Les visiteurs pourront ainsi s'amuser à créer leur propre niveau de jeu vidéo (et emporter chez eux leur création), s'essayer à un jeu sans image, en se guidant uniquement avec des sons, et découvrir, allongés dans des fauteuils Pacman, que le jeu vidéo peut être aussi source de contemplation. Une des bornes mesure elle l'acuité visuelle et la dextérité du visiteur pendant qu'il joue à un niveau de Rayman Legends, tandis qu'une autre installation propose de réfléchir à l'utilité de «l'avatar» dans le jeu vidéo, en demandant au joueur de contrôler non pas un personnage, mais son propre corps, dans un jeu de surf virtuel.
«Nous visons tous les publics. Nous proposons un regard décalé sur le jeu vidéo aux joueurs afin, on l'espère, qu'ils s'interrogent ce qu'il se passe quand ils ont la manette en main, et nous voulons aussi montrer aux non-joueurs en quoi ce média est si fascinant», explique Olivier Lejade. Vaste programme pour un espace assez limité - 1000 m²-, qui a demandé 18 mois de préparation, soit 6 mois de moins que les expositions de taille équivalente à la Cité des Sciences. «Pour quelque chose d'aussi complexe, ce délai réduit était un sacré challenge», reconnaît le fondateur de Mekensleep.
Un test pour une future «Cité du jeu vidéo»
La plupart des jeux présents ont été créés ou repensés spécialement pour l'exposition, afin d'illustrer un propos, mais aussi éviter que des visiteurs ne restent trop longtemps manette en main, au détriment du reste du public - la plupart des installations ne demandent que quelques minutes de