Les jeux vidéos sont-ils un nouveau support de communication ?
De nos jours, les jeux vidéo attirent un public de plus en plus large, des adolescents aux adultes, dont l’âge moyen est de 25 ans. Ce public constitue 60% de la population américaine (contre 40% pour la population européenne). Le marché du jeu vidéo, en pleine expansion, aura généré 35 milliards de dollars en 2005 et devrait atteindre entre 40 et 50 milliards d’euros en 2010. De très nombreux investisseurs et publicitaires s’intéressent donc à ce marché en constante évolution…
I / L’« in-game advertising » et la publicité dynamique
L’ « in-game advertising » consiste en l’insertion de panneaux et/ou d’affiches publicitaires sur les « maps » (les « cartes », soit l’environnement virtuel des jeux), notamment dans les environnements urbains ou sportifs. On place ainsi le produit voulu dans une affiche d’une rue du jeu Counter-Strike, par exemple, ce qui revient à visualiser au cours du jeu une affiche publicitaire d’un produit réel dans l’environnement adapté, ceci augmentant la réalité du jeu. Mais un problème se pose : au bout de quelques mois, le produit publicitaire mis dans le jeu peut devenir dépassé ou pire, mal perçu par la communauté ; d’où l’idée de publicités dynamiques, c’est-à-dire de publicités qui changent selon les accords passés entre les agences publicitaires et les éditeurs de jeux vidéos. Comme dans la vie réelle, les panneaux d’affichage sont mis à jour en fonction des annonceurs…
II / Le feed-back de la publicité dans les jeux vidéo
Tout d’abord, pour chaque exemplaire vendu contenant de la publicité, les éditeurs gagnent directement 2€. Cet encouragement financier ne peut qu’entraîner les éditeurs à imiter leurs confrères en plaçant eux aussi à leur tour de la publicité dans les jeux, bien que les petits éditeurs français soient moyennement convaincus. De plus, à l’instar d’une publicité « b to c », certains jeux vidéos (souvent gratuits) sont conçus par