livre blanc2

3766 mots 16 pages
LE JEU VIDÉO

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EN FRANCE

ELÉMENTS CLÉS 2013

PERSPECTIVES & PARADOXES
Cette année 2013, plus que n’importe quelle année précédente, s’annonce comme faste pour le jeu vidéo. Pour autant elle recèle d’étonnantes et contradictoires réalités tant dans la consommation de jeux, que dans la production.
Dans la consommation tout d’abord : les nouvelles consoles Xbox One et PlayStation 4 sont attendues avec impatience par les joueurs actifs traditionnels, notamment les jeunes adultes masculins. Pour autant, à la faveur de la croissance considérable de l’usage du mobile et des tablettes, les femmes de 30 à 50 ans sont aujourd’hui le groupe de joueurs le plus actif dans le monde.
La production ensuite : les ventes de jeux n’ont pas cessé d’augmenter de manière soutenue ces cinq dernières années atteignant des proportions considérables. Pour autant, la délicate période de transition entre génération de consoles et l’offre massive de jeux mobiles et sociaux rendent la compétition d’une violence inouïe, sans doute jamais atteinte auparavant.
Pour les entreprises du SNJV, cette situation nous procure des sentiments contrastés. La croissance prodigieuse de la pratique vidéoludique à travers toutes les couches de la population nous donne une confiance sereine dans l’avenir de notre secteur. Elle nous offre de nombreuses opportunités que nous sommes heureux d’explorer. Et si la compétition internationale et la conquête des marchés à l’export ne nous font pas peur, les freins structurels de notre pays pèsent néanmoins plus que jamais face à la violence de notre marché. 80% de notre production de jeux est vendue à l’international.
L’instabilité fiscale, le coût supérieur du travail et les lourdeurs administratives si supérieures chez nous rendent la concurrence avec les autres zones de production plus pesante que jamais.
Dans la difficulté de la période actuelle, nous espérons que les

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