Marché mondial des jeux vidéo
Approche macro-économique du secteur
1. Caractéristiques du secteur
Le secteur des jeux vidéo représente la première industrie culturelle dans le monde par son chiffre d’affaire.
Les secteurs concurrentiels sont le cinéma, les médias de masse, le sport et les jeux traditionnels.
Les jeux vidéo répondent aux besoins de divertissements
Le secteur utilise les nanotechnologies, les technologies numériques, les logiciels, le matériel informatique etc.
2. Les acteurs du secteur
2.1 Approche qualitative
La demande
Elle est stimulée par une tolérance de plus en plus grande aux nouvelles technologies.
Les crises économiques, baisse du pouvoir d’achat, le chômage ont un impact négatif sur la demande.
Pour les jeux sur console et PC, les consommateurs ont un profil plutôt aisés, dans les pays développés : Amérique du nord, Europe et Japon
Cependant la population aux revenus limités se positionnent sur les jeux sur téléphones et sur et en ligne.
L’offre
Le secteur peut être divisé entre les fabricants de matériels, les développeurs de jeux et les éditeurs de jeux
Il s’agit d’une industrie cyclique, rythmée par le lancement de nouveau matériel tout les 5 ou 6 ans. De nouvelles générations de consoles ont été lancées en 2013.
Typologie de la concurrence par segments : matériel informatique et logiciels : secteur concentré, grands groupes tels que Sony, Nintendo, Microsoft jeux en ligne et sur téléphone: secteurs éparse avec une multitude de constructeurs indépendants
Le secteur du matériel informatique et des logiciels est dominé par les spécialistes américains et japonais :
1. Nintendo (Japonais)
2. Sony (Japonais)
3. Microsoft (US)
2.2. Approche quantitative
_ La demande (par grand segment) : taille du marché en volume, valeur, clients
Amérique du Nord, Europe et Japon représentent 90% de la demande
En 2011 et 2012, la vente de logiciel et consoles a baissé de 15%
_ L’offre (par grand