Marché du jeu vidéo

Pages: 39 (9630 mots) Publié le: 31 mars 2014











Sommaire :
I. Le marché du Jeu vidéo : L’analyse de la demande

1 /Evolution globale de la demande (volume, valeur)
2 / Segmentation de la demande
3/ Quels sont les moments jeux vidéos d’un consommateur ?
4/ Les habitudes d’achat d’un consommateur


II. Le marché du jeu vidéo, l’analyse de l’Offre

1/Quels sont les supports des jeux vidéos ?
a/La guerre desconsoles : Qui forme la concurrence ?
b/ L’émergence des supports numérique : Les téléphones portables et les tablettes tactiles.
2/ Les jeux vidéos et leur marché : qui forme la concurrence ?
a/ La concurrence des développeurs
b/ Le marché des jeux d’occasions
c/ l’évolution du phénomène du jeu dématérialisé

3/ Le plan d’action des Offreurs
a/Le prix moyen d’un jeuvidéo
b/Comment satisfaire le client : Les promotions, le genre…
c/ Les points de ventes des jeux vidéo.

III. Les évolutions du marché du jeu vidéo
1/ Les évolutions technologiques
2/ Les évolutions sociologiques
3/ Les évolutions économiques





Première partie : Analyse de la Demande
1. Evolution globale de la demande

Le jeu vidéo existe depuis maintenant 40ans. En 2013, il est la 1ère industrie du loisir en France avec un chiffre d’affaires de plus de 3 milliards d’euros. En comparaison, les revenus générés par les autres industries du loisir sont 617 millions d’euros pour la musique, 1,2 milliard pour la vidéo et 1,3 milliard pour le cinéma.


Au début réservé à un public plutôt masculin, adolescent et constitué de passionnés, il s’estaujourd’hui démocratisé et concerne désormais toutes les générations. Il s’est également féminisé et l’âge moyen a constamment augmenté depuis sa création.
Le marché du jeu vidéo a considérablement évolué ces dernières années : les occasions et les moyens de jouer se sont multipliés et le jeu vidéo accompagne désormais partout et quotidiennement près d’un Français sur deux.

En 1999, seulement 20% dela population jouait aux jeux vidéo contre 50% aujourd’hui. La moyenne d’âge des joueurs était de 19 ans en 1999 alors qu’elle est aujourd’hui de 38 ans. On constate également que plus de 83% des joueurs ont plus de 18 ans. Quant à elle, la répartition par genre a totalement changé depuis 1999. En effet, les femmes représentaient seulement 10% des joueurs tandis qu’aujourd’hui elles représententplus de 49% des joueurs.





2. Segmentation de la demande

1. Profil du joueur français

Comme vu dans la précédente partie, les femmes jouent presque autant que les hommes. Elles jouent aux jeux vidéo mais sont beaucoup moins accros que les hommes. Presque 3/4 des gros joueurs (plus de 5h par jour) sont des hommes. Peu de femmes sont d’importantes consommatrices dejeux vidéo. En revanche, 46% des joueurs occasionnels sont des femmes, ce qui montre qu’elles ne sont pas en marge du marché.
Les joueurs sont assez jeunes et la pénétration du jeu au sein de cette population augmente. Les moins de 25 ans représentent 38,1 % des joueurs, contre 30,0% de la population dans son ensemble. Si 92,3 % des 10-14 ans s’adonnent aux jeux vidéo entre octobre 2012 et mars2013, ils sont 42,5 % à partir de 50 ans. Les 35-49 ans constituent la principale population de joueurs (26,2 %), devant les 15-24 ans (18,4 %) et les 25-34 ans (18,3 %). 86,1 % des enfants âgés entre 6 et 9 ans jouent aux jeux vidéo. Ils représentent 8,3 % des joueurs. On remarque que le jeu vidéo est de plus en plus banalisé chez les plus jeunes. Il n’est plus étonnant de voir de très jeunesenfants passaient beaucoup sur les jeux vidéo. 42,1 % des joueurs sont inactifs dont 14,6 % sont des enfants (6-14 ans).
Comme dit précédemment, la pénétration du jeu vidéo est plus élevée chez les inactifs (68,4 %), qui représentent 43,3 % des joueurs, entre octobre 2012 et mars 2013. Parmi ces inactifs, sont compris les enfants et les adultes sans activité professionnelle. Ces derniers...
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