Programation en c++

Pages: 58 (14396 mots) Publié le: 13 avril 2012
SCIENCES SUP

Cours et exercices corrigés
IUT • BTS • Licence • Écoles d’ingénieurs • Formation continue

ET GÉNIE LOGICIEL

PROGRAMMATION EN C++

Vincent T’kindt

ET GÉNIE

PROGRAMMATION EN C++

LOGICIEL

Génie logiciel David Gustafson 208 pages Schaum’s, EdiScience, 2003

Structures de données avancées avec la STL Programmation orientée objet en C++ Philippe Gabrini 432pages Dunod, 2005

ET GÉNIE

PROGRAMMATION EN C++

LOGICIEL

Cours et exercices corrigés
Maître de conférences au département Informatique de l’École Polytechnique de l’université François Rabelais de Tours

Vincent T’kindt

© Dunod, Paris, 2007 ISBN 978-2-10-050634-7

Table des matières

Avant-propos
CHAPITRE 1 • NOTIONS DE BASE SUR LE GÉNIE LOGICIEL
1.1 1.2 1.3 Qu’est-ce quele génie logiciel ? Le cycle de vie d’un logiciel Spécification et conception d’un logiciel 1.3.1. Les commentaires 1.3.2. Les exceptions 1.3.3. La spécification logique d’une fonction 1.3.4. Une première vision des classes 1.4 Quelques règles de bonne programmation 1.4.1. Règles liées à la spécification du programme 1.4.2. Règles liées à la conception du programme

XI 1 1 2 4 5 5 8 11 11 12 18 2323 24 25 26 28 28 30 31 31 35 35 35 37

CHAPITRE 2 • GÉNÉRALITÉS SUR LE LANGAGE C++
2.1 2.2 Mots-clefs, instructions et commentaires La gestion des variables en langage C++ 2.2.1. Déclaration et initialisation des variables 2.2.2. Portée et visibilité des variables 2.3 Notion de référence 2.3.1. Passage d’arguments par référence à une fonction 2.3.2. Les variables références 2.4 2.5 L’en-têted’une fonction Éviter les problèmes d’inclusions multiples d’interfaces

CHAPITRE 3 • LES OBJETS
3.1 Le retour des structures 3.1.1. Déclarer et définir des structures 3.1.2. Utiliser des structures

VI

Programmation en C++ et Génie Logiciel

3.2 Les classes 3.2.1. Déclarer et définir des classes 3.2.2. Utiliser des classes 3.2.3. Affecter un objet d’une classe dans un autre objet de la mêmeclasse : enjeux et dangers 3.3 Variables et attributs statiques 3.3.1. Variables statiques n’appartenant pas à une classe 3.3.2. Attributs statiques 3.4 Constructeurs et destructeur 3.4.1. Les constructeurs 3.4.2. Le destructeur 3.5 Gestion d’objets dynamiques : les opérateurs new et delete 3.5.1. Allocation d’un élément unique ou d’un tableau d’éléments 3.5.2. Désallocation d’un élément unique oud’un tableau d’éléments 3.6 Tout sur la vie des objets : synthèse 3.6.1. Initialisation d’un objet dès sa déclaration 3.6.2. Différentes catégories d’objets 3.7 Comment bien écrire une classe ?

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CHAPITRE 4 • LES TRAITEMENTS
4.1 Passage d’arguments par défaut 4.2 Échange d’objets entre fonctions 4.3Propriétés des fonctions membres 4.3.1. Spécification inline 4.3.2. Méthodes statiques 4.3.3. Auto-référence d’une classe 4.3.4. Fonctions membres constantes 4.3.5. Pointeurs sur les membres d’une classe

CHAPITRE 5 • LES FONCTIONS ET LES CLASSES AMIES
5.1 Amis et faux amis : le point de vue du génie logiciel 5.2 Le cas d’une fonction amie d’une classe 5.3 Le cas d’une méthode d’une classe amied’une autre classe 5.4 Toutes les fonctions membres d’une classe amies d’une autre classe

Table des matières

VII

CHAPITRE 6 • LES EXCEPTIONS
6.1 Gestion des exceptions en langage C++ 6.1.1. Lever une exception 6.1.2. Attraper une exception 6.1.3. Quel gestionnaire d’exceptions choisir ? 6.1.4. Gestion hiérarchisée des exceptions 6.1.5. Liste d’exceptions valides 6.2 Fonctions liées autraitement des exceptions 6.2.1. Différentes façons d’arrêter un programme 6.2.2. Remplacement de fonctions pour le traitement des erreurs 6.3 Utilisation des exceptions dans le développement de programme

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CHAPITRE 7 • L’HÉRITAGE
7.1 L’héritage simple 7.1.1. Mise en...
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