Violence due au jeux video

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Les jeux vidéo ciblent principalement les garçons de 7 à 14 ans. Ce sont les catégories « aventures » et « sports » au contenu souvent violent qui obtiennent le plus de succès auprès de ces jeunes. Une étude réalisée en 1998 à l'université Simon Fraser révèle que 60 % des adolescents grands utilisateurs de jeux vidéo préfèrent ceux où il y a beaucoup d'action et de batailles.
L'avènement des médias interactifs étant relativement récent, il est difficile de savoir comment la violence combinée à l'interactivité affecte le comportement. Il semble que le fait de répéter les mêmes gestes violents dans les jeux vidéo peut prédisposer à l'agressivité chez certains enfants, spécialement ceux chez qui on note un trop-plein de colère et d'hostilité. Le lieutenant-colonel Dave Grossman dit d'ailleurs dans son livre Stop Teaching Our Kids to Kill que les jeux vidéo fournissent « un champ de pratique où les enfants peuvent perfectionner leur tir et attiser leur instinct meurtrier ».
Les jeunes enfants ont facilement accès à des jeux au contenu violent. À preuve les nombreux détaillants qui louent et vendent régulièrement à des mineurs des jeux classés pour adultes. Afin de réduire l'exposition des enfants aux contenus violents, le gouvernement fédéral annonçait, en septembre 2000, la nécessité d'instaurer un système de classement canadien pour les jeux vidéo qui permettrait aux gouvernements provinciaux de créer et de réglementer leur propre système de classement.
La violence est un élément majeur des jeux vidéo. Il faut pourtant nuancer puisqu'il y a différents degrés. La violence enfantine de Pokémon, par exemple, n'est pas comparable à la cruauté de Quake. Cependant, la violence qui y est présentée se veut souvent extrême :
Elle est sans pitié et explicitement décrite (sang qui gicle, hurlement, torture, etc.). L'amélioration de la technologie entraîne une description de plus en plus réaliste de la mort et de la souffrance.
« La violence, dans bien des jeux, peut

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