La cyberdépendance
Le marché mondial du jeu-vidéo a représenté, en 2010, plus de 50 milliards d’euros ; cela représente près de 0,1% du PIB mondial. C’est un marché qui a globalement bien résisté à la crise puisqu’il n’a observé qu’une infime baisse (près de -0,1%). Les estimations pour 2013 et 2014 (62 et 70 milliards d’euros respectivement) démontrent ainsi la puissance de ce secteur sans cesse renouvelé, avec des innovations technologiques omniprésentes et un public de plus en plus élargi. Si le public cible est de plus en plus diversifié (avec une moyenne d’âge de 35 ans), cela s’explique est partie par l’accroissement de l’offre logicielle et matérielle. Mais la « face cachée » de ce marché florissant soulève des questions ; le risque de cyberdépendance est bien présent autant que les risques de comportements agressifs et de désocialisation. Donc pour profiter au maximum du potentiel que peut offrir l’essor de ce marché, il apparait souhaitable aujourd’hui d’enrichir les systèmes de régulation en faisant intervenir toutes les parties prenantes. Nous pouvons donc nous poser la question suivant: les régulations des contenus et des pratiques des jeux-vidéos suffisent-elles pour lutter contre la cyberdépendance ? Nous verrons dans un premier temps que des régulations des jeux-vidéos sont déjà présentes. Nous les analyserons ensuite pour savoir si elles suffisent à lutter contre la cyberdépendance.
I. Des régulations sont déjà présentes…
L’exposition de publics sensibles et fragiles à des jeux-vidéos jugés violents ou choquants provoque le débat. Outre le contenu de ces jeux, les pratiques peuvent faire l’objet d’une régulation face aux craintes d’utilisation excessive et d’impact sur la vie sociale des joueurs et de leur santé.
A) Des régulations des contenus
Afin de protéger les publics les plus sensibles en les informant, différentes classifications mondiales ont vu le jour en réponse à certains types de jeux jugés