Les jeux vidéos

1227 mots 5 pages
Intro

Présentation du thème commun : Les jeux vidéos, un phénomène de société prenant de plus en plus d‘ampleur dans le monde, et plus particulièrement chez les adolescents.
Certains y voient un côté bénéfique, ludique alors que pour d’autres, ce sujet ressort une image négative et dangereuse.
Problématique : L’on peut alors se demander si les jeux vidéo sont un danger pour notre société, ou au contraire une nouvelle forme de remède ?
Plan :
- Préjugés, mauvaise image- Risques, dangers
- Nouvelle thérapie, nouveau remède- Un passage de transition
Afin de bien analyser ce thème, nous travaillerons sur les différents documents qui traitent des jeux vidéo en utilisant 2 parties qui s’opposent.
Dans un premier temps, nous étudierons l’image que renvoi les jeux vidéo à la société, les préjugés, les dangers qui peuvent exister et pour finir, en deuxième temps, l’utilisation des jeux vidéo sous forme de thérapie, de remède pour les adolescents ayant des troubles du comportement.

1ère partie du développement :

La pratique des jeux vidéo est devenue courante aujourd’hui. Il existe diverses consoles, une multitude de jeux à thème très variés, et les joueurs sont partout, et de tout âge. Les plus touchés restent sans aucun doute les adolescents, c’est une période pour eux ou les excès sont difficilement contrôlables. Dans le texte de Justine Canonne, Sciences Humaines, Serge Tisseron un psychanalyste décrit l’adolescence par des envies difficilement répressibles, ou la régulation de ce qu’ils aiment n’est pas encore faite. Ils sont donc plus sensibles aux excès se traduisant par l’accumulation de nombreuses heures consécutives face à leur écran.
Par exemple dans le texte de Sébastien Genvo, Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, c’est un sujet qui préoccupe. Lionel Bodry un administrateur réseau dans un collège a rendu inaccessible sur Internet les pages traitant des jeux vidéos « Ils ne sont pas pédagogiques, c’est un abîme pour

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