L'attrape-mondes

458 mots 2 pages
Premières lignes
“ La commanderie se dressait sur un promontoire rocheux, à environ cinq cents mètres du village. Un spectacle à couper le souffle, digne d’un film sur écran géant. C’était une majestueuse place forte du XIIe siècle, à laquelle le temps et les éléments aveint infligé de sérieux dommages. Une partie des toits s’était effondrée et de larges fissures, comme autant de plaies béantes, s’ouvraient dans les murailles de pierre ocre. La bâtisse avait cependant belle allure, avec son donjon, ses quatre tours d’angle, son chemin de ronde crénelé et son imposant porche voûté. Melle Chastaing, la propriétaire du gîte, m’avait raconté qu’autrefois, elle était ceinturée de fossés, comblés depuis si longtemps qu’il n’en subissait aucune trace. ”

Résumé

Nina, une adolescente de 14 ans, passe ses vacances avec ses parents en Provence. La maison se trouve auprès d’un château fort du XVIème siècle, interdit au public à cause de son état de dégradation.
Pourtant, une nuit, Nina est attirée par une lumière. Avec ses jumelles, elle repère un garçon , il a une épée à la main et ressemble étrangement à Guillaume, le garçon dont elle est amoureuse. Elle décide de pénétrer dans le château mais est bientôt obligée de s’enfuir, poursuivie par un monstre.
Le lendemain, se demandant si elle n’a pas été victime d’un cauchemar, elle retourne, au château, s’engouffre dans un passage secret et se retrouve en possession de l’Attrape-Mondes : une paire de gants dont elle ne peut plus se séparer et qui la font pénétrer dans un monde virtuel.
Que fait-elle dans ce monde de jeu vidéo, trouvera-t-elle le chemin du retour ?

Critique
Jean Molla est un auteur de littérature jeunesse intéressant et reconnu, il a écrit plusieurs romans sur des thèmes très différents.
L’Attrape-Mondes est un roman fantastique qui mêle monde réel et monde virtuel. On se laisse emporter dans l’aventure et le suspense, jusqu’à la chute !
Un thème qui pourra séduire les joueurs de jeux–vidéo qui

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