Eldorado

Pages: 24 (5835 mots) Publié le: 31 août 2014
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Gdt-Java

Exercices Java
Exercice 1 : Que suis-je?
Pour les exemples suivants, déterminer s'il s'agit d'une classe, d'un objet, d'un attribut ou
d'une méthode. S'il s'agit d'un objet, vous mettez un X dans la case « Objet », et vous
mettez le nom de la classe dans la case « Classe ». S'il s'agit d'une classe, vous mettez le
nom de la classe dans la case « Classe » et vous laissezla case « Objet » vide.

Nom de la
classe

Objet

Attribut Méthode

paires de lunettes
hurler
le crayon de Paul
couleurs
la pomme que ma mère m'a
donnée ce matin
ordinateurs
détruire
planètes
singes
la couleur de mon pullover
le cours que je suis en train de
suivre
microprocesseurs
Bill Gates
la taille d'un client
cet exercice
Pour avancés :
Est-ce qu'il y a des exemplesoù l'on pourrait cocher plusieurs cases? Si oui, lesquelles?
Comment procéderais-tu pour décider dans ces cas?

[ver. 06/06/2013]

INFORMATIQUE

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Exercice 2 : Figures géométriques - modélisation
Nous voulons développer un logiciel pour dessiner des formes géométriques. Quelles
classes peut-on choisir?
Quels sont les attributs et méthodes de ces classesqui nous intéressent dans ce contexte?
La liste des classes et de leurs attributs et méthodes qu'on vient d'établir n'est pas unique.
On aurait pu en choisir d'autres. En général on fait son choix sur base du problème posé,
c.-à-d. on laisse de côté toutes les classes et caractéristiques qu'on ne juge pas nécessaires
pour la résolution du problème.

Exercice 3 : Figures géométriques enpratique
1. Ouvrez le projet Shapes avec Unimozer ou BlueJ. Chacun des rectangles colorés
représente une classe du projet: Circle, Square, Triangle et Canvas.
2. Cliquez du bouton droit sur la classe Circle.
3. Dans le menu déroulant qui s'affiche, choisissez new Circle().
4. Acceptez le nom donné par défaut « circle0 » en cliquant sur OK.
5. Vous venez de créer votre premier objet, que vous voyezen rouge en bas de
l'écran.
6. Inspectez les attributs qui sont affichés avec l'objet et jouez avec les méthodes de
l'objet qui deviennent visibles si vous cliquez du bouton droit sur l'objet.
7. Dans Unimozer, les attributs sont affichés dans les objets en bas de la fenêtre. En
BlueJ, on peut appliquer un double clic sur les objets pour les inspecter.
8. Changez la couleur du cercle,changez sa taille et déplacez-le.
9. Créez 2 autres cercles, ainsi que 2 triangles et 1 carré.
10. Expérimentez avec vos objets.

[ver. 06/06/2013]

INFORMATIQUE

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Exercice 4 : Branches
Définissez la classe SchoolSubject avec les attributs test1, test2 et test3 représentant
les notes des 3 devoirs (nombres entiers) écrits dans cette branche.
Définissez laméthode setMarks (avec 3 paramètres) permettant de donner des valeurs
aux trois notes.
Développez les méthodes getSum, getProduct, getAverage permettant de calculer




la somme,
le produit,
la moyenne arithmétique

des trois notes.
Notions requises: classe, objet, méthode, paramètre, type

Exercice 5 : Figures géométriques
Définissez les classes servant à représenter les figuresgéométriques suivantes:







carré,
rectangle,
cercle,
cube,
parallélépipède rectangle (angl : cuboid),
sphère.

Les classes disposent de méthodes permettant de calculer le périmètre (DE : Umfang) et la
surface; pour les figures à trois dimensions il faut pouvoir calculer la surface et le volume.
Pour chaque classe, choisissez judicieusement les attributs (nombres réels) quisont
nécessaires pour pouvoir effectuer les calculs demandés.
Chaque classe dispose d'un constructeur permettant d'initialiser les attributs.
Notions requises: classe, objet, méthode, paramètre, type, constructeur

[ver. 06/06/2013]

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Exercice 6
Développez la classe Account (FR: compte; DE: Bankkonto) qui possède les propriétés et...
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