Exemple rapport informatique prépa
Résumé : Ce projet d’informatique a pour but de modéliser un jeu de recherche proche du célèbre Mastermind. Le principe est simple : L’ordinateur choisit une combinaison aléatoire de chiffres compris entre 0 et 9 que l’utilisateur doit deviner. Il ne dispose d’un nombre limité de tentatives pour parvenir à découvrir le code. L’algorithme retenu est le suivant : * La combinaison de 5 chiffres est modélisée par un tableau à 5 éléments. * Chaque essai du joueur est aussi modélisé par un tableau. * Après chaque entrée de l’utilisateur, le tableau entré est comparé à celui modélisant la combinaison. * Des indications permettent ensuite d’orienter le joueur afin qu’il trouve le code. * Il peut faire une nouvelle tentative. * Le jeu se termine lorsque le joueur est parvenu à trouver la bonne combinaison ou lorsque le nombre d’essais est dépassé.
Tire_couleur function c=tire_couleur()
//Détermination d’un chiffre.
//Fonction support qui permet ensuite la création du tableau. c=floor(10*rand() // Choix d’un nombre aléatoire entre 0 et 9 endfunction Tire_combinaison function t=tire_combinaison() //Choix aléatoire de la combinaison de 5 chiffres. for i=[1:5] //Boucle permettant un choix successif de 5 chiffres. t(i)=tire_couleur() //Choix aléatoire d’un chiffre à chaque tour de boucle. // t est le tableau modélisant la combinaison end endfunction Nouvelle_entree function x=nouvelle_entree() //Donne les instructions au joueur. //Introduit le tableau du joueur dans le programme. //Vérifie la validité du tableau x=input("Choisissez cinq chiffres entre 0 et 9")
//Choix de 5 chiffres par le joueur entrés sous la forme d’un tableau disp(x) //Affiche x le tableau du joueur. while~entree_correcte(x) //Boucle démarrée si l’entrée n’est pas conforme. //Prend x le tableau du joueur comme argument. disp("Les consignes sont claires !! Vous devez choisir cinq