La gamification

917 mots 4 pages
La Gamification

Ensemble de pratiques réellement disruptives et une nouvelle façon d’aborder les prospects, de les convertir et de fidéliser les clients.

Définition Wikipédia : « La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeu dans un service ou une offre afin d’en faciliter l’adoption et la fidélisation »

Les origines : Dans les programmes de fidélité reposant sur des points, dans les sytèmes de ventes pyramidales avec les grades, les serious games. Depuis 5 ans système de niveaux, rangs, badges sur GameSpot.

Histoire : L’industrie du jeu vidéo a dépassé celle du cinéma. Les personnes nées avec les jeux vidéo se trouvent maintenant à des postes-clés chez les annonceurs et sont beaucoup moins réfractaires à exploiter les jeux dans leur stratégie de recrutemement / fidélisation.

La gamification pour améliorer l’attention et l’intérêt

Objectifs de la gamification
. Différentier une marque ou service de la concurrence
. Performance / Conversion / Persuasion
. Addiction
. Simplification / Rationalisation
. Monétisation
. Améliorer la compréhension de l’offre (au travers de récompenses)
. Capter et maintenir d’attention (à l’aide quêtes)
. Favoriser les interactions sociales (compétitions douces, collaboration, entre-aide…)
. Instaurer des éléments mesurables, possible d’actionner, réalistes, buts à long (savoir que l’on est à tel niveau) ou courts termes (être à tel niveau et savoir que les niveau suivant est…)

Mettre en place une stratégie de gamification
. Seul
. Editeurs de programmes de fidélité
. Fournisseurs de solutions complètes
. Outils de gestion de contenu qui intègrent une couche de jeu

Perspectives
. Des mécaniques de jeu plus sophistiquées pour prolonger l’intérêt (mais avec un enrichissement progressif pour ne pas perdre les novices). Nous pouvons ainsi parier sur l’utilisation des avatars (existants ou à créer) ou des guildes (agissant comme catalyseurs communautaires)
. L’exploitation de mécaniques de

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