le corpus

2750 mots 11 pages
A l’heure actuelle, les jeux vidéo sont très présents et très controversés dans notre société. Mais ont-ils un réel impact (Positif/Négatif) sur la jeune génération ?
On nous présente ici un corpus composé de 4 textes : Le document 1, « Introduction aux enjeux artistiques et culturels de jeux vidéo » de Sébastien Genvo, le document 2, « Et si c’était bon pour les enfants ? » de Pascal Kremer, le document 3, « Outils pédagogique ou vecteurs de l’idéologie dominante ? » de Laurent Trémel et le document 4, un dessin de presse de Samson.
Nous verrons tout d’abord les apports positifs que peuvent apportés les jeux vidéo et nous aborderons ensuite les effets néfastes qu’ils ont.
A l’heure actuelle, les jeux vidéo sont très présents et très controversés dans notre société. Mais ont-ils un réel impact (Positif/Négatif) sur la jeune génération ?
On nous présente ici un corpus composé de 4 textes : Le document 1, « Introduction aux enjeux artistiques et culturels de jeux vidéo » de Sébastien Genvo, le document 2, « Et si c’était bon pour les enfants ? » de Pascal Kremer, le document 3, « Outils pédagogique ou vecteurs de l’idéologie dominante ? » de Laurent Trémel et le document 4, un dessin de presse de Samson.
Nous verrons tout d’abord les apports positifs que peuvent apportés les jeux vidéo et nous aborderons ensuite les effets néfastes qu’ils ont.
A l’heure actuelle, les jeux vidéo sont très présents et très controversés dans notre société. Mais ont-ils un réel impact (Positif/Négatif) sur la jeune génération ?
On nous présente ici un corpus composé de 4 textes : Le document 1, « Introduction aux enjeux artistiques et culturels de jeux vidéo » de Sébastien Genvo, le document 2, « Et si c’était bon pour les enfants ? » de Pascal Kremer, le document 3, « Outils pédagogique ou vecteurs de l’idéologie dominante ? » de Laurent Trémel et le document 4, un dessin de presse de Samson.
Nous verrons tout d’abord les apports positifs que peuvent apportés les jeux vidéo

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