Les enjeux culturels des jeux vidéos

Pages: 9 (2200 mots) Publié le: 13 août 2011
Les enjeux culturels des jeux vidéos

Introduction
« Ces jeux (…) sont devenus un nouveau langage universel pour la jeunesse, comme la
musique. Si la Corée parvient à lancer un mouvement mondial autour des jeux en réseau,
notre cyberculture, unique au monde, sera reconnue par l’humanité toute entière, nous
apparaîtrons comme la première véritable cybernation »1
Jae Won-kim
Chef de ladirection des jeux vidéos et de la musique,
Ministère sud-coréen de la Culture
Le jeu vidéo est au centre des débats du XXIe siècle : abrutissant, infantilisant et
même dangereux pour certains, il est considéré par d’autres comme un Art à part entière,
voire « Le » huitième art. L’ouvrage de Sébastien Genvo, Introductions aux Enjeux
Artistiques des Jeux vidéos, paru sur le sujet fait office deréférence dans le milieu et m’a
inspiré pour ce devoir par son sérieux et sa clarté.
Le jeu vidéo a récemment fait son apparition dans des musées, posant ainsi la
question de son statut artistique. Bien que ce statut fasse le débat, on ne peut que
remarquer qu’encore considéré il y a peu comme un loisir culturel en vogue chez les
adolescents, il se transforme en phénomène culturel de grandeampleur, comparé de plus
en plus régulièrement à de l’Art.
La problématique qui vient à l’esprit est alors simple : art ou simple loisir ? Nous
allons ici essayer de découvrir les enjeux culturels derrière le simple divertissement que
procure les jeux vidéos, en essayant dans un premier temps de définir clairement ce qu’est
un jeu vidéo, puis en étudiant son public et enfin ses enjeux artistiqueset institutionnels.
1 Le Monde, 22 janvier 2002, Yves Eudes, « les cyber-athlètes s’affrontent à Séoul »
3
I. Définition du jeu vidéo
Une définition proposée par Laurent Jullier semble en premier lieu acceptable :
« systèmes informatiques dont les interfaces d’entrées et de sorties substituent chez
l’utilisateur des stimulis artificiels aux stimulis de l’environnement réel immédiat »2
Lacondition première pour qu’il y ait un jeu vidéo serait donc la présence d’un système
informatique qui peut prendre plusieurs formes ; mais cette définition par « l’hardware »3
montre vite ses limites car elle est trop large et englobe par conséquence beaucoup trop
de choses.
La limite entre les jeux vidéos et d’autres programmes n’est pas très claire (surtout
dans le cas des simulateurs devol utilisés à l’origine pour former les futurs pilotes par
exemple) et deviens totalement floue quand on sait que l’armée américaine sollicite de plus
en plus fréquemment l’industrie du jeu vidéo pour former ses futurs soldats aux situations
de guerre (ex : les accords signées en 2001 entre l’armée et le studio UbiSoft pour le jeu
Tom Clancy’s Rainbow 6 : Rogue Spear). Un jeu vidéo peu doncêtre détourné de sa
vocation première plus ludique pour devenir un outil d’apprentissage et vice-versa. Ces
détournements ne font qu’accentuer cette confusion et rendre difficile une définition claire
et précise du jeu vidéo.
Cette première définition trop formelle qui détermine qu’il y a jeu vidéo du moment
qu’il y a utilisation de l’outil informatique à des fins ludiques est trop limité, ilsemble
important de s’orienter vers une définition des contenus du jeu vidéo afin d’obtenir une
définition satisfaisante.
Le contenu des jeux vidéos peut être divisé, selon l’ouvrage des frères Diberder4, en
trois grandes catégories : réflexion, action et simulation. Cette classification simple a
permis d’imposer dans le milieu une certaine norme, les catégories de jeu étant jusqu’alors
trèsdifférentes selon leur éditeur ou les magazines les présentant.
Cependant garder une classification aussi rigide est valable à un moment donné ; mais
comme dans toutes les industries culturelles le genre du produit s’affine, se diversifie de
publication en publication. On trouve par exemple au sein du genre « roman » dans l’édition
du livre les romans policiers, français, étrangers, etc…
La...
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