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984 mots 4 pages
Avec leurs stars internationales pleines aux as, leurs centaines de millions de fans sur le Web, leurs salles combles et leurs sponsors généreux, les tournois de jeux vidéo sont devenus des monstres économiques. En toute discrétion.
Des milliers de spectateurs, des cris, la musique assourdissante et une batterie de stars sur scène, noyées sous les lumières de spots multicolores: on se croirait à un concert de rock. Sauf qu'ici, rétro-éclairées par l'écran de leur ordinateur, les vedettes ne sont pas des musiciens, mais des joueurs, aussi concentrés que Rafael Nadal au moment du service, leurs doigts virevoltant à une vitesse vertigineuse sur les claviers et les manettes.
Dans la salle, applaudissements et acclamations ponctuent gestes réflexes et mouvements tactiques, comme les dribbles de Messi soulèvent les stades. Aussi populaires que les champions dont ils décrivent les performances en direct, des commentateurs chauffent le public. Tous sont des professionnels, rémunérés par les sponsors, les éditeurs de jeux, les diffuseurs sur Internet et les "cash prizes", ces primes aux vainqueurs qui peuvent atteindre plusieurs millions d'euros. L'"e-sport" est un métier, né au début du siècle, mais entré dans une nouvelle dimension il y a trois ans.

Au Grand Rex, au Casino de Paris, au Trianon ou dans un "barcraft", un établissement spécialisé, la première plongée dans le monde du sport électronique est un choc visuel, sonore et culturel. L'ambiance y est survoltée ; le langage, exotique: "Headshot parfait suivi d'un ninja defuse", "Pantheon gank au mid'!", "All-in du joueur terran, et c'est le GG!" Le profane aurait tort de s'arrêter à ces barbarismes. Une fois le vocabulaire de base appréhendé, l'envers du jeu vidéo est d'une grande richesse. Dans tous les sens du terme.
Un rêve qui commence dans les années 90
Le rêve habite les premiers "e-fans" dès les années 1980: s'affronter à plusieurs, en public puis plus tard sur Internet dans des jeux de stratégie, de tir

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