L'engouement des jeux vidéo chez les jeunes

Pages: 5 (1159 mots) Publié le: 31 mai 2014
L'engouement pour les jeux vidéo?

Comment savoir si ce sujet est un réel fait social? Tout simplement car c'est un phénomène qui touche un nombre phénoménal de personnes, et ce dans le monde entier. Ce fait ne se situe pas dans la sphère individuelle mais dans la sphère collective. On peut aussi relever le point de la fréquence car celui-ci est récurrent. Latroisième caractéristique à relever est son pouvoir coercitif car il s'impose aux individus, il ne résulte pas d'un choix individuel mais il est le fruit d'une combinaison de différents facteurs sociaux, économiques et autres. Afin de mieux comprendre le fait social, on peut dire que l'engouement pourles jeux vidéo est un état d'une quelconque personne qui se prend d'une admiration très vive pour quelque chose ; dans le cadre de cette étude nous parlerons bien évidemment des jeux vidéo et non d'une "chose". Le jeu nécessitant un dispositif informatique comme un ordinateur ou une console de jeu, dans lequel le joueur agit sur un environnement virtuel.Une des questions que l'on pourrait se poser est "Comment expliquer cet engouement?". J'ai pu tirer deux hypothèses à partir de cette question. La première étant que le fait de se retrouver entre amis ou de créer des liens explique l’engouement des jeunes pour les jeux vidéo. La deuxième étant que le sentiment d’efficacité, dereconnaissance l'explique aussi. Avec l'appui de différentes études ainsi que d'un film (Ben X), nous allons approfondir ces deux réponses afin de les vérifier et apporter une troisième réponse à la question.

Selon l’étude de Robert Herz concernant les jeux vidéo en ligne, parue en 2002, la principale motivation des joueurs serait la reconnaissance, entre autre celle des autres joueurs, face àleur production. En effet, dans la majorité des jeux en ligne, le joueur est confronté à différentes quêtes qui permettront à son personnage d’évoluer, de gagner de l’expérience et ainsi monter de niveau. Il peut à la suite de plusieurs victoires, remporter des trophées, des médailles ou autres montrant ainsi sa « puissance ». Une seconde étude a été faite en 2011 par le sociologue et historienMaxime Coulombe affirmant ainsi cette thèse. Le joueur prenant part au jeu devra accomplir des aventures et maitriser ainsi le personnage qu'il contrôle, considéré dès lors comme un héros. Cette construction narrative du personnage permet au joueur d'entrer dans une sphère protégée dans laquelle il aura le sentiment de s'améliorer.
Ce sentiment étant celuide l'accomplissement et de reconnaissance; un sentiment rare dans notre société.
Une étude réalisée par l'université du Wisconsin, de Madison a démontré que ces jeux en réseaux peuvent promouvoir la création de liens et l'ouverture sur le monde. Dans cette étude le MMORPG (massive multiplayer online role playing game) est considéré comme 'troisième lieu de socialisation' les deux premiers étantle foyer et le monde du travail. Ils encouragent ainsi à la coopération et la formation de groupe. Cela favorise donc l'interaction sociale, ce qu’a également souligné une étude du PEW Research Center. Certaines personnes ne pouvant créer facilement des liens dans, ce qu’appellerait le joueur, la vraie vie a justement cette possibilité de le faire sans trop de complications au sein des jeuxvidéo. Le joueur, en général, ne joue pas seulement aux jeux vidéo pour passer le temps, mais pour étendre son réseau social ou simplement le garder en retrouvant ses amis. D'après M. Coulombe, bien que le jeu vidéo puisse être une pratique pour se retrouver entre amis que ce soit sur la même console ou par écrans interposés, il sert aussi à tisser des liens....
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