La photo qui tue

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Résumé

La Photo qui tue est un recueil de neuf nouvelles écrites par l’écrivain anglais Anthony Horowitz, paru au Royaume-Uni sous le titre Horowitz Horror en 1999 et en France en 2005. Ces neuf nouvelles sont destinées à des lecteurs adolescents, et mettent en scène des protagonistes dont l’âge se situe entre treize et dix-sept ans. Ces protagonistes se trouvent tous plongés dans des situations terrifiantes, quand leur vie bascule de la normalité vers une horreur relevant du surnaturel.

 

L’action de La Photo qui tue, première nouvelle du recueil, se situe à Londres. Matthew King, un jeune adolescent, cherche un cadeau pour l’anniversaire de son père. Il le trouve dans une foire à la brocante : ce sera un bel appareil photo, vendu par un homme dont les locataires – une bande de jeunes étudiants – ont disparu sans payer leur loyer. Il a décidé de vendre leurs affaires afin de se rembourser. Matthew teste le mécanisme de l’appareil, vise un miroir, déclenche la prise de vue : tout est parfait. Il achète l’objet et quitte le marché alors que le miroir éclate en mille morceaux.

Avant d’offrir l’appareil à son père, le jeune garçon a la curiosité de l’ouvrir, et découvre à l’intérieur une pellicule. Il la pose sur sa table de nuit puis il l’oublie. Quand le père de Matthew reçoit le cadeau, il est ravi et l’essaye tout de suite ; il prend deux clichés : d’abord du beau cerisier qui orne le jardin de la maison, puis de Polonius, le chien de la famille. Or, le lendemain, l’arbre est mort, et le paisible Polonius s’échappe puis se fait tuer par une voiture. Matthew se souvient alors du miroir brisé lors de la foire, et il en déduit que cet appareil n’est pas ordinaire. Il se souvient aussi de la pellicule, qu’il porte à développer.

Les clichés révèlent une bande de jeunes gens qui semblent se livrer à d’étranges pratiques : en fait, ils accomplissent un rite satanique. Matthew comprend alors que l’appareil contient une entité maléfique que les jeunes inconscients ont fait venir d’un autre monde et qui détruit ou tue tout objet ou toute personne pris en photo. Horrifié, il court chez lui : son père, sa mère et son petit frère sont partis se promener dans un grand parc londonien qui domine la capitale. Hors d’haleine, Matthew les rejoint et demande si un membre de la famille a été pris en photo. Heureusement, il n’en est rien. Le petit frère n’a pris qu’un cliché : une vue panoramique de Londres. Et Matthew voit alors de sombres nuages s’amonceler dans le ciel au-dessus de la capitale.

 

Le personnage central de Bain du soir est Isabel, jeune adolescente qui habite avec ses parents Susan et Jérémy dans une vieille maison londonienne. Jérémy est professeur dans un lycée privé. La vie d’Isabel n’est pas drôle, car ses parents passent le plus clair de leur temps à se disputer. En dehors des querelles, leur principale occupation est d’acheter des antiquités dont ils meublent le logis familial. Leur dernière acquisition est une massive baignoire de l’époque victorienne. Une fois l’objet installé et opérationnel, Isabel éprouve à son endroit une incompréhensible répulsion qui se mue en terreur lorsque du sang envahit la baignoire ou que l’eau tiède du bain se mue en une eau glacée. La terreur de l’adolescente est telle qu’elle refuse tout net de l’utiliser. Ses parents ont beau la sermonner, rien n’y fait. Pourtant, Isabel ne peut demeurer sale et après bien des hésitations, elle se décide à faire couler un bain chaud. Une fois dans la baignoire, l’horreur l’envahit : si l’eau de la baignoire demeure limpide, le reflet qu’elle aperçoit dans le miroir est affreux : la pièce est maculée de sang. Pire : elle voit un individu armé d’une hache qui s’avance vers elle. En entendant ses hurlements de terreur, sa mère se précipite et la trouve, trempée et tremblante, recroquevillée sur le sol.

Les parents d’Isabel commencent à soupçonner quelque problème mental chez leur fille. Le lendemain, Isabel se rend à l’endroit où ses parents ont acheté la baignoire. Elle apprend alors que l’objet a appartenu à un dénommé Jacob Marlin, un tueur en série qui découpait ses victimes à la hache dans sa baignoire. Isabel décide alors de détruire la baignoire hantée. De retour chez elle, elle s’empare d’un outil et frappe les robinets et la cuve de toutes ses forces. Dans le miroir, elle voit Jacob Marlin s’approcher pas à pas, menaçant. Et elle frappe encore. Quand elle sent deux mains sur sa gorge, elle cherche à crever les yeux de son assaillant, mais ce n’est pas Marlin, c’est son père. Isabel est hospitalisée d’urgence. Une fois ce tumulte apaisé, le père d’Isabel se détend dans un bon bain, et fait le bilan d’une vie ratée. C’est sa femme qui est responsable de tout, pense-t-il. Et certains de ses élèves aussi, qui le maltraitent au lycée. Une bonne hache, songe-t-il, résoudrait le problème.

 

Le narrateur de Transport Éclair est un jeune garçon du nom de Henry. Un jour, son père lui offre l’ordinateur d’un collègue de travail, spécialiste des courses hippiques, qui vient de décéder. Bon gré mal gré, Henry accepte l’antique machine. Quelle n’est pas sa surprise quand, alors que l’ordinateur n’est pas même branché, un mot s’affiche en lettres vertes luminescentes sur l’écran : Casablanca. Ce n’est que le lendemain qu’il comprend que c’est le nom d’un cheval qui, le lendemain de ce fameux soir, est arrivé gagnant. Le fantôme du journaliste prédit les chevaux vainqueurs pour les courses du lendemain ! Mais Henry est trop jeune pour placer des paris, alors il fait appel à Bill Garrett, terreur du quartier, garçon violent et un peu plus âgé que lui. Mal lui en prend : Garrett apprend bientôt comment Henry obtient ses tuyaux fabuleux ; il veut cet ordinateur ! Profitant de l’absence des parents d’Henry, le voyou force l’entrée de la maison du jeune garçon, le brutalise, et s’empare de l’ordinateur, sur l’écran duquel brillent deux mots : « Transport Éclair ». Garrett prend la fuite, l’ordinateur serré contre lui. Il traverse la rue et ne voit pas un camion de livraison qui arrive, et le heurte violemment. Garrett est tué sur le coup, l’ordinateur vole en éclats. Henry découvre sur le flanc du camion, en grosses lettres rouges, l’inscription suivante : « Transport Éclair ».

 

Le récit de la nouvelle Le Bus de nuit se déroule à Londres. Nick Hancock est un garçon de dix-sept ans. Un soir d’Halloween, son frère Jérémy, treize ans, et lui-même ont eu l’autorisation de sortir pour assister à une fête costumée. C’est un peu loin de la maison, de l’autre côté de la capitale, mais le père des garçons les y emmène. La mère d’un ami les ramènera. Malheureusement, à la suite d’un malentendu, celle-ci oublie les deux frères. Il leur faut rentrer par leurs propres moyens. Les voilà donc partis à pieds de la fête, et ils finissent par atteindre Trafalgar Square, en plein centre de Londres. Là, ils aperçoivent un autobus à destination de leur quartier. Vite, ils grimpent dans le véhicule vide. Une fois à l’intérieur, ils constatent qu’il s’agit d’un très vieux bus désuet. Le contrôleur, un individu atrocement maigre et au teint livide, utilise une antique machine à imprimer les tickets et leur rend la monnaie avec des pièces anciennes qui n’ont plus cours.

Le bus poursuit sa route, et y montent d’étranges passagers, vêtus d’étranges costumes : certains portent des tenues de sortie comme s’ils sortaient de l’opéra, un motard au crâne enfoncé comme un ballon crevé se joint bientôt à eux, puis un couple trempé jusqu’aux os, qui jure qu’il ne mettra plus les pieds sur le Titanic, et puis un individu aux vêtements calcinés et en lambeaux… C’en est trop pour Nick, qui sent une terreur panique l’envahir, et qui pousse son petit frère hors du bus, avant d’en sauter, malgré les cris du contrôleur. Après une longue marche, les garçons rentrent chez eux, où un père fort en colère les attend.

Le lendemain, leur mère écoute attentivement leur récit, et leur apprend que le bus qu’ils ont pris est d’un modèle ancien qui n’est plus fabriqué depuis des décennies, et que leur trajet les a menés d’un cimetière londonien à l’autre.

 

Dans L’Horrible Rêve de Harriet, le lecteur rencontre une odieuse adolescente, fille d’un riche antiquaire et de sa oisive épouse. Elle vit dans le luxe, se montre détestable avec tout le monde, et son plus grand plaisir est de faire renvoyer les gouvernantes engagées pour s’occuper d’elle.

Une nuit, elle fait un affreux cauchemar : son père a tout perdu, la famille est ruinée ! Il faut repartir de zéro, quitter la luxueuse maison et son parc, abandonner l’école privée pour loger dans une petite maison et fréquenter l’école publique. Harriet s’éveille en poussant un cri. Heureusement, ce n’était qu’un rêve, qui la rend d’humeur maussade quand elle va partager le petit-déjeuner familial. Là, son père lui tient un discours très semblable à celui de son rêve : les affaires vont mal, ils doivent déménager. Cependant, Harriet devra partir vivre chez l’oncle Algernon, celui qui tient le restaurant nommé Le Gourmet à la scie. Harriet a beau pousser de hauts cris, sa mère peut bien verser quelques larmes : quand Algernon se présente au volant de sa minable camionnette, Harriet doit prendre place à ses côtés.

Algernon est un homme très grand et très étrange. Son restaurant ne paye pas de mine : aucune vitrine, pas de menus à l’extérieur. Une fois sur place, Harriet est présentée au cuisinier, un Japonais qui regarde la jeune fille comme si elle était un simple morceau de viande. La vérité éclate dans le cerveau de Harriet : le « Gourmet à la scie » était le surnom d’un cannibale qui a défrayé la chronique, et le restaurant qui porte son nom est fréquenté par de richissimes amateurs prêts à payer une grosse somme pour manger de la chair humaine. Elle, Harriet, figure au menu du soir… son père l’a vendue ! Elle perd connaissance. Quand elle revient à elle, elle croit émerger d’un cauchemar. Mais elle s’aperçoit qu’elle est attachée sur une table de marbre, et que le cuisinier japonais s’approche d’elle, un couteau à la main.

 

Peur met en scène Gary Wilson, un adolescent désagréable qui habite Londres avec sa mère. Il lui mène la vie dure, se montre toujours insatisfait, vole à l’étalage, brutalise les plus petits, adore susciter la peur chez les autres.

Deux fois par an, la mère emmène Gary en vacances chez sa grand-mère, dans le Suffolk, région rurale à l’est de l’Angleterre. La paisible vieille dame invite sa fille à prendre quelque repos et son petit-fils à profiter des bienfaits de la campagne. Gary est parfaitement indifférent à tout ce qui touche à la nature, et prend un malin plaisir à ne respecter aucune règle de préservation du milieu naturel. Mais un jour, il se retrouve perdu ; il était parti pour une promenade et ne retrouve plus son chemin. Sa route est jonchée d’embûches : fondrières, buissons d’orties, cours d’eau… Il avance dans la campagne hostile, et finit par apercevoir la maison de la grand-mère, par-delà un champ fraîchement ensemencé. Il est soulagé : il commençait à avoir peur. Il entreprend de traverser le champ, qui lui semble bien grand maintenant. La marche l’a épuisé, et il décide de faire une pause au milieu des semis, appuyé à un pieu. Et puis personne n’a jamais revu Gary. La police ne l’a pas retrouvé. Sa mère a fini par repartir pour Londres, en évitant de regarder cet épouvantail planté au milieu du champ, immobile, qui porte les mêmes vêtements que ceux que portait Gary quand il a quitté la maison.

 

Jeux vidéo a pour personnage central Kevin, adolescent intoxiqué aux jeux vidéo. Son addiction est telle qu’il n’a pas de vrais amis, il a abandonné toute idée d’étude, et ne se plaît que dans les immenses salles de jeux d’arcade.

Un jour, il répond à une annonce : on cherche un amateur de jeux vidéo, ni diplôme ni expérience ne sont exigés. Gary se présente au lieu de l’entretien : il est reçu par un étrange personnage et sa secrétaire, et on lui propose une véritable fortune comme salaire, mais sans lui donner d’explication précise sur ce qu’il devra faire. Il signe le contrat et demande quand il doit commencer. Il a déjà commencé, déclare son étrange employeur. Et l’enfer se déchaîne : quand Kevin quitte le petit immeuble, il est pris en chasse par un, puis plusieurs, puis une multitude de personnages identiques qui cherchent à le tuer à coups de pistolet, bientôt rejoints par des motards armés, puis des hélicoptères, puis des dragons… Kevin tente d’échapper à tous les dangers mortels qui se dressent devant lui, mais la puissance des armes utilisées contre lui va crescendo : du pistolet on passe au lance-roquette, pour terminer par un missile nucléaire… Kevin échappe de justesse à la mort, et se réfugie dans les décombres d’une maison pour y passer la nuit. Il a froid, il a mal, il a peur.

Le calme est revenu, quand il entend un bruit familier : celui d’une salle de jeux d’arcade. Il comprend alors qu’il est devenu un personnage de jeu vidéo, et qu’un nouveau joueur vient de mettre une pièce dans la machine.

 

L’Homme au visage jaune a pour narrateur un garçon qui a vécu une tragique aventure. Il raconte la fin d’un weekend passé avec son oncle et sa tante dans la vieille cité médiévale de York, dans le Nord de l’Angleterre. Oncle Peter et tante Anne l’ont emmené loin de Londres et de son foyer car ses parents sont en train de divorcer, et ils ont jugé qu’assister au partage des biens du couple ne serait pas bon pour le jeune garçon. Il est temps de rentrer à Londres, et ils attendent sur le quai de la gare le train qui va les ramener à la capitale. Sur un coup de tête, le narrateur décide de dépenser ses trois dernières pièces dans un Photomaton. Il obtient quatre clichés dont trois s’avèrent manqués. Quant au dernier, il montre l’image d’un personnage au visage jaune, à la peau chiffonnée, aux yeux enfoncés dans les orbites, aux cheveux gris et filasses. Ce visage inquiétant à la morne expression impressionne vivement le narrateur, qui montre le cliché à son oncle à sa tante. Eux aussi sont choqués, et ne savent pas qui est cet inconnu. Le trio monte dans le train, mais au bout de quelque temps, un terrible accident se produit, et le train déraille. Le narrateur est gravement blessé, brûlé au troisième degré sur une grande partie du corps. Son frais visage d’adolescent est devenu le visage ravagé aperçu sur le cliché du Photomaton.

 

L’Oreille du singe débute dans le souk de Marrakech. Brenda et Brian Becker sont en vacances au Maroc. Ils se disputent sans cesse, se montrent désagréables et ne s’intéressent qu’au côté matériel de la vie, contrairement à leur fils de douze ans, Bart, enfant rêveur et doux.

Dans une boutique, Bart obtient de son père qu’il lui achète une oreille de singe, dont le vendeur leur a dit qu’elle avait le pouvoir d’exaucer quatre vœux. De retour à Londres, la vie morne et pleine de disputes a repris son cours. Un jour, Brian déclare en ricanant que si l’oreille est bien magique, son souhait est d’avoir une Ferrari. Quelques minutes plus tard, un livreur apporte à la famille un repas indien, du riz au carry. Puis c’est Brenda qui souhaite obtenir, déclare-t-elle, « un paquet de fric ». Le lendemain, Brian reçoit en cadeau des paquets de frites. Et puis un soir, alors que Brenda se moque de la calvitie de Brian, celui-ci déclare qu’il veut avoir les cheveux longs, avec un catogan. Le soir même, la maison est endommagée par un ouragan. C’est alors que Bart comprend que l’oreille est effectivement magique, mais qu’elle entend mal. Il reste un vœu à exaucer, et Bart estime dans l’ordre des choses que ce soit lui qui l’exprime. Son père n’est pas d’accord, et une dispute éclate. « Va au diable ! », éclate le père, et Bart disparaît. Les parents désespérés ne sauront jamais où l’oreille malentendante a envoyé leur fils : sous une table, dans du sable ?…

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