Etude de cas console belgique

2821 mots 12 pages
Dans la peau du consommateur :
Etude de cas sur les consoles de jeux vidéo.

Pour commencer, ce travail pratique en marketing a pour but de vous faire découvrir le marché des consoles de jeux vidéo. Pour cela au fur et à mesure des pages tournées vous constaterez que le marché belge des consoles a bien évolué depuis sa création, il y a maintenant plus de 40 ans. Cependant ce n’est pas uniquement le marché du consommateur qui a changé d’années en années mais aussi le profil du consommateur. Nous vous démontrerons alors le profil actuel du consommateur. Nous allons tenter d’analyser le sujet en nous posant les questions suivantes : Qui est le nouveau consommateur ? La console de jeux répond à quels besoins en général ? Pour terminer cette première partie, nous vous exposerons le profil type du joueur actuel.
Ensuite, nous allons faire une analyse du marché en se basant sur les questions ci dessous :
Quelles sont les tendances actuelles ? Pourquoi avoir une console de nos jours ? Les besoins sont ils différents au fil des années ? Comment le marche évolue-il ? Nous allons répondre à ces questions tout au long de ce travail. Nos recherches se basent sur le marché belge, ainsi que le marché international. Et pour terminer, en ce qui concerne le profil du consommateur, nous avons sur le terrain et sur internet. Nous avons interrogés des personnes de tout âges, et d’horizons différents.
Nous avons choisit la Play Station 3 comme produit pour notre travail.

Sommaire
L’Etude de marche * Les consoles de jeux vidéo disponibles sur le marché en Belgique. * Leader ? Challenger ? Suiveur ? Qui sont les grands acteurs sur la marche des consoles. * La segmentation du marché. * L’évolution du marché belge concernant les consoles de jeux de 2002 à 2012. * Le comportement du consommateur face aux consoles de jeux.

L’enquête sur les consommateurs * L’acheteur est-il le consommateur ? * Quel est le comportement de l’acheteur face à une

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