La vie des gamers

1717 mots 7 pages
Dossier Marketing : TD 2

L’analyse « consommateur » : Les Gamers

Depuis maintenant plus de quatre ans, la croissance économique est ralentie dans la majorité des secteurs. Dû à cette crise, le dynamisme et l’innovation des secteurs commerciaux sont réfrénés.
Cependant, un secteur en particulier résiste plutôt bien en surprenant les consommateurs avec de nombreuses offres et avec un rythme d’innovation soutenu. Ce secteur est celui des jeux-vidéos. En effet, selon une étude réalisée par TNS Nipo Technology et Gamesindustry.com, 33% de la population française déclare jouer aux jeux vidéo. Ce qui représente plus de 25 millions de joueurs. Le marché des jeux vidéo représente 3 milliards d’euros en 2011.
Jouer aux jeux vidéo n’est plus le propre des informaticiens ou des gamers. Bien entendu les pratiques ne sont pas les mêmes en fonction des individus mais le jeu vidéo a su s’ancrer dans nos pratiques.

I) Grandes tendances « Offre/Demande :

Les jeux vidéo ont longtemps souffert d’une mauvaise image. En effet, ils étaient souvent associés à l’apologie de la violence, au phénomène d’addiction, de désocialisation voire même d’incitation au suicide ou au meurtre.
Néanmoins les habitudes ont commencé à changer. Une enquête menée par le ministère de la Culture montre ainsi que les Français passent, en moyenne, plus de 10 heures par semaine devant les « nouveaux écrans » que sont les ordinateurs et les consoles de jeux. De plus, 40% des Européens jouent à la console 6 à 14 heures par semaine. Jouer aux jeux vidéo est une activité récréative très courante.

Les jeux vidéo arrivent bel et bien en tête des ventes des produits de divertissement. Les jeux vidéo bouleversent totalement les hiérarchies dites jusqu’à maintenant classiques. (Internet, cinéma, télévision, temps avec les amis ou la famille).
Par exemple, le film Avatar de James Cameron, qui a fait un triomphe au box-office a enregistré un chiffre d’affaires de plus de 1,8 milliard de dollars.

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