C++ sfml game report
Programmation d'un jeu 2D en SFML
Réalisé par :
Mezzi Riadh ElGnaoui Faiza
15 janvier 2013
REMERCIMENT
Nous tenons à exprimer nos vifs et sincères remerciements à Mme Nouira Sana pour sa générosité en matière de formation et d’encadrement. Nos remerciements vont également à Melle Mesbah Sonia qui nous a incités à travailler en mettant à notre disposition son expérience et ses compétences. Et nous exprimons plus particulièrement notre sincère reconnaissance à Mr Matt Jindra et Mr Jan Haller qui se sont montré disponibles pour répondre à nos questions.
TABLE DES MATIÈRES
INTRODUCTION GENERALE 1 Les généralités de la bibliothèque SFML 1.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 Les modules . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2.1 Module système . . . . . . . . . 1.2.2 Module de fenêtrage . . . . . . . 1.2.3 Module graphique . . . . . . . . 1.2.4 Module audio . . . . . . . . . . . 1.2.5 Module réseau . . . . . . . . . . 1.3 Les Caractéristiques . . . . . . . . . . . 1.3.1 Les caractéristiques principales 1.3.2 Les caractéristiques graphiques 1.3.3 Les caractéristiques audio . . . . 1.4 SFML 2, de grosses modifications . . . 2 Analyse et specification des besoins 2.1 Introduction . . . . . . . . . . . . 2.2 Identification des acteurs . . . . 2.3 Spécification des besoins . . . . 2.3.1 Besoins fonctionnels . . . 2.3.2 Besoins non fonctionnels 2.4 Diagramme de Cas d’utilisation 2.5 conclusion . . . . . . . . . . . . . 3 3 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 4 4 4 4 4 5 5 6 7 7 8 9 9 9 9 9 10 10 11 12 14 16 18
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