Marketing de l'innovation kinect

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  • Publié le : 13 décembre 2010
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Marketing de l’innovation

Kinect

Dans le cadre de ce travail sur l’innovation, nous avons choisi comme sujet d’étude le cas Kinect. Plus particulièrement, c’est au lancement et au développement de ce périphérique destiné à la console de jeu Xbox 360 par l’entreprise Microsoft que nous allons nous intéresser ici.

L’entreprise Microsoft et la Kinect nous ont paru un bel exemple d’uneinnovation de rupture sur un marché en pleine expansion et où l’innovation joue un rôle essentiel dans les stratégies des entreprises.

C’est donc véritablement tout le cheminement de la pensée et des actions qui ont mené au développement de la Kinect que nous allons retracer tout au long de ce dossier. Nous verrons tout d’abord un panorama du marché de la console de jeux et plusparticulièrement du marché dit de « vidéoludisme gestuel ». Puis, nous essayerons de comprendre les motivations de Microsoft, ainsi que le parcours qui a conduit au lancement de Kinect. Enfin, nous analyserons les raisons de ce succès, ainsi que ses limites, en essayant d’en tirer des enseignements généraux.

Qu’est ce que la Kinect ?

Kinect est un dispositif matériel couplé à une Xbox 360, quel qu’ensoit le modèle, qui permet à l’utilisateur d’interagir avec sa console en bougeant son corps ainsi qu’en émettant des commandes vocales (pas encore active en France, à l’inverse des pays anglophones).

Il y a moins d’un mois, Microsoft a lancé ce nouveau périphérique Kinect, un capteur utilisant l’infrarouge pour interpréter les mouvements du joueur, sans que celui-ci ne tienne la moindremanette.

Il s’agit d’un périphérique intégrant trois composants :

• Un émetteur et un capteur infrarouge permettant de suivre les mouvements d’un ou plusieurs joueurs en temps réel

• Un microphone destiné à la commande vocale

• Une caméra vidéo

Ce système, repose donc sur une simple caméra. Ni manette, ni volant, ni balance, ni fils ou quoi que ce soit d'autre, Kinect permet de joueruniquement avec son corps. Par exemple, dans le jeu de course Kinect Joy Ride, il faut mimer un volant et se pencher dans les virages pour conduire. Un enfant de six ans le fait lorsqu'il joue, mais pour un adulte qui a oublié le pouvoir de l'imagination, piloter « en faisant semblant », quelle révolution !

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I – Analyse du marché

1) La méthode SWOT

La méthode SWOT est uneméthode d’analyse interne et externe qui utilise quatre grands axes, les forces (Strenghts), les faiblesses (Weakness), les opportunités (Opportunies), les menaces (Threats), on va appliquer cette méthode à notre produit.

• Les forces :

La principale force de Microsoft réside dans son savoir faire qui a déjà fait ses preuves avec la Xbox 360 sur le marché des consoles de jeux vidéo. La Xbox360 à été lancée depuis 5 ans, et bénéficie de ce fait, d’un bon réseau de partenaires et de distributeurs à travers le monde.

• Les faiblesses :

Malgré le fait qu’elle soit reconnue sur le marché des jeux vidéo, elle manque d’expérience dans le domaine des caméras 3D. On peut donc craindre un nouvel échec comme c’était le cas du produit Zune (produit Microsoft commercialisé en 2006).

•Les opportunités :

Microsoft bénéficie de l’existence d’un marché similaire, à savoir celui de Wii, présent sur le marché depuis fin 2006, qui s’appuie, déjà sur un procédé employant la gestuelle videoludique.

De plus, Microsoft fait l’introduction d’une technologie radicalement nouvelle qui ne nécessite plus l’utilisation de manettes. L’entreprise s’offre ainsi la possibilité de créer unnouveau marché des consoles sans manettes et d'y imposer son standard. Kinect représente la première manifestation d’un nouveau type d’interface appelé à se généraliser rapidement. Kinect est en fait la première incarnation de ce que Microsoft appelle NUI pour Natural User Interface.

• Les menaces :

L'existence de concurrents déjà bien implantés sur le marché visé (Nintendo, Sony) qui...
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