No pasarán

par

Un récit fantastique

Le début de l’histoire paraît tout à fait réel : trois adolescents en voyage à Londres avec leur classe s’échappent pour se rendre dans une boutique de jeux vidéo qu’ils rêvent de visiter. Puis le récit bascule dans un univers en partie fantastique, à partir du moment où les trois garçons se retrouvent à poursuivre un papier portant l’adresse de la boutique de jeux vidéo qui, mû par le vent et peut-être par une autre force, leur indique le chemin. Leur entrée dans la boutique est aussi surnaturelle – « À l’intérieur de la boutique, le temps alors n’eut plus cours » – et ils y découvrent des jeux qui n’existent pas. L’épisode de tension entre le vendeur de la boutique et Andreas est aussi un moment peu réel.

Certains faits décrits dans le livre sont en outre difficiles à imaginer dans la réalité, comme le fait que la promotion du jeu Doom implique l’envoi de sacs remplis de viscères aux magazines de promotion des jeux vidéo.

Mais la partie la plus fantastique du récit est sans doute celle liée au jeu que leur donne le vendeur à Londres et auquel il leur ordonne de jouer. En effet ce jeu offre des possibilités aux joueurs tout à fait irréelles, invraisemblables. Le simple fait que tout le jeu et ses diverses extensions tiennent sur une disquette, et le fait qu’il se lance tout seul, laissent déjà voir qu’il est « magique ». On atteint le summum quand les joueurs se retrouvent projetés à l’intérieur même du jeu, et en plus, chacun dans le corps d’un personnage différent, qui lui correspond. Ainsi Elena pourra-t-elle par exemple voir son père lors d’une partie.

Le fantastique en littérature se définit par la survenue d’éléments irréels au beau milieu du quotidien bien réel des personnages, et c’est exactement ce qui va se produire pour les adolescents du récit, qui en outre vont accéder à une autre réalité.

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