No pasarán

par

Un récit fantastique

Le début de l’histoire paraît tout à fait réel : troisadolescents en voyage à Londres avec leur classe s’échappent pour se rendre dansune boutique de jeux vidéo qu’ils rêvent de visiter. Puis le récit bascule dansun univers en partie fantastique, à partir du moment où les trois garçons seretrouvent à poursuivre un papier portant l’adresse de la boutique de jeux vidéoqui, mû par le vent et peut-être par une autre force, leur indique le chemin. Leurentrée dans la boutique est aussi surnaturelle – « À l’intérieur de laboutique, le temps alors n’eut plus cours » – et ils y découvrent des jeuxqui n’existent pas. L’épisode de tension entre le vendeur de la boutique etAndreas est aussi un moment peu réel.

Certains faits décrits dans le livre sont en outre difficilesà imaginer dans la réalité, comme le fait que la promotion du jeu Doom impliquel’envoi de sacs remplis de viscères aux magazines de promotion des jeux vidéo.

Mais la partie la plus fantastique du récit est sans doutecelle liée au jeu que leur donne le vendeur à Londres et auquel il leur ordonnede jouer. En effet ce jeu offre des possibilités aux joueurs tout à faitirréelles, invraisemblables. Le simple fait que tout le jeu et ses diversesextensions tiennent sur une disquette, et le fait qu’il se lance tout seul,laissent déjà voir qu’il est « magique ». On atteint le summum quandles joueurs se retrouvent projetés à l’intérieur même du jeu, et en plus,chacun dans le corps d’un personnage différent, qui lui correspond. Ainsi Elenapourra-t-elle par exemple voir son père lors d’une partie.

Le fantastique en littérature se définit par la survenued’éléments irréels au beau milieu du quotidien bien réel des personnages, etc’est exactement ce qui va se produire pour les adolescents du récit, qui enoutre vont accéder à une autre réalité.

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